Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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2001 nov. 6

Quand la BD fait son cinéma

Il fallait bien que ça arrive : quoiqu'on en dise le multimédia, le numérique, les nouvelles technologies posent bien des questions. Jusqu'alors on se chamaillait un peu pour différencier un dessin d'humour ou une illustration d'une bande dessinée, mais voilà que les choses se compliquent. Que dire si l'auteur peut maintenant mêler son, mouvement et même (!) interactivité.

Demandons nous un instant en quoi consiste le son ou le mouvement... Cela pourra vous paraître trivial, mais il est important de noter que leur caractère principal et celui qui les rapproche c'est le temps. Un son, une animation sont généralement conçus pour être projetés à une certaine vitesse sans coupure ni intervention extérieure. On ne sors le bouton ralenti qu'à fins d'analyse, et l'accéléré quand on se désintéresse de tel ou tel passage ; en dehors de l'éventualité d'une interactivité de lecture plus poussée que marche/arrêt le son ou le mouvement sont voués à l'instant, ce qui est présent bascule sans arrêt dans le passé et point de retour possible sans aller à l'encontre de la volonté de l'auteur.

Dans cette mesure il paraît d'autant plus intriguant de vouloir implémenter ces éléments asservis au temps, à l'intérieur d'une création telle qu'une bande dessinée. Malgré certaines similitudes qui génèrent bien des débats, le cinéma et la bande dessinée différent essentiellement dans leur forme par leur rapport au temps. Là où le cinéma défile sans appel, la bande dessinée se déroule au gré du lecteur. A ce stade on conclurait volontiers que l'animation ou le son n'ont pas leur place en bande dessinée, quand bien même leur usage présenterait un intérêt.

Ce serait commettre une grave erreur, en voulant proscrire de la bande dessinée l'usage d'éléments qui lui sont désormais accessibles on ne ferait que cantonner la créativité des auteurs derrière des barrières érigées en pure abstraction dans nos esprits trop raisonnés. Mais, me direz vous, ce n'est quand même plus de la BD. A vrai dire ces affaires de définitions m'apparaissent aussi ridicules et dangereuses que le type qui un jour a tracé à la règle un grand trait bien droit sur la carte du continent africain, de ces actes inconsidérés de colons bienveillants nous connaissons les répercussions désastreuses... Mais ce serait trop simple d'esquiver la question ainsi.

Aussi voici la façon dont je juge qu'un travail mettant en jeu des éléments sonores ou mouvants est en droit de figurer dans l'Abdel (annuaire des bandes dessinées en ligne). Pour moi le son ou l'animation sont à considérer comme des outils au même titre que la couleur, le trait, la typographie ou toute cette profusion d'éléments auxquels on se targue de pouvoir donner sens (comme si la bande dessinée n'était qu'une linguistique régie par une grammaire, et non un langage capable de faire montre de sa propre poésie). Or la BD a ceci d'étonnant qu'elle mêle tous ces outils qui tout bien considéré ne la définissent que par l'association qui en est faite, tout simplement parce que ces derniers semblent toujours plus propres à d'autres champs de création qu'à celui de la bande dessinée (la couleur appartiendrait à la peinture, le trait au dessin, le texte à la littérature, la mise en page à la mise en scène, le son à la musique, le mouvement à l'animation...).

Finalement il me semble donc tout à fait naturel que le son ou le mouvement entrent dans le champ de la bande dessinée dès lors que la technique le permet. Et il me semble tout aussi naturel de considérer que c'est la proportion et la nature de leur utilisation qui détermine le statut du travail qui les intègre; et pas leur simple présence au sein de ce dernier. Plus prosaïquement dès lors que son et/ou mouvement sont mis en œuvre par l'auteur autrement que de façon systématique ou caractérisée, il n'est plus question pour moi de nier l'état de bande dessinée de son travail.

Quand la BD joue du D

Où il est question de chemins de traverse que nous n'arpenterons pas cette fois.

Quand je parle d'interactivité je parle de la vraie : celle qui vous mène par le bout du nez en vous faisant croire que vos clics ne se cantonnent pas à suivre bêtement une trame binaire suivante/précédente. Oui vous lisez bien : « mène par le bout du nez », cela demanderait un développement bien plus complet et sans doute même quelques mois d'étude. Pour le moment contentez vous de vous demander si l'apparente liberté offerte par une interface interactive n'est pas un moyen neuf de vous faire plus facilement tomber dans les filets de l'auteur pour votre plus grand bonheur. En d'autres termes si la perspective classique a eut ses heures de gloire pour l'effet de réalité qu'elle produit, le ludique, l'interactif ne joueraient-ils pas sur ce type de registre ? Auquel cas ne peut on alors en faire des critères esthétiques ou artistiques ? Envoyez moi vos copies ;).

Question subsidiaire : de quelle façon et dans quelle mesure une bande dessinée peut elle exploiter ce type de ressors ?

Commentaires

1
Ouf! que de choses en cet article! Tout d'abord, je pense que la situation actuelle d'éclatement des genres et d'incertitude sur leur définition résulte en soi des nouvelles technologies. Il y a seulement quelques années, seul le support papier permettait de s'exprimer en bande dessinée, et encore à condition d'être un auteur reconnu et distribué. Et sur le papier, pas d'animation ni d'interactivité possible (encore qu'on trouve parfois des dépliages ou des glissières dans certains livres pour jeunes enfants). Quant au film, le budget nécessaire le réserve à des professionnels reconnus par leurs banquiers. Et le dessin animé, seul intermédiaire entre les deux, est soumis aux mêmes limitations budgétaires en fait que le film. (ce qui bien entendu a d'énormes conséquences sur le style, le contenu ou les philosophies exposées). Aujourd'hui les techniques d'animation et d'interactivité de type flash rendent possibles de nombreux intermédiaires, que même des amateurs peuvent utiliser. Mais en ce qui concerne la diffusion, on reste dans la situation d'avant: faire un travail sérieux nécessite du temps, des équipes, des sous. Et parmi la myriade d'artistes amateurs, seul un petit nombre seront sélectionnés pour devenir des "grands artistes", en fonction de critères de marché qui n'ont rien à voir avec la valeur de leur travail. En plus des nouvelles technologies comme le flash, Internet permets certes à tout le monde de publier son travail; mais pour devenir connu du grand public, il faut que les médias ou les éditeurs choisissent de parler de nous. De temps en temps, les éditeurs choisissent un auteur de bande dessinnée, et ils en déversent des tonnes dans les super marchés. Alors cet auteur "se vend". Mais si on avait mis des tonnes d'Altor dans les supermarchés à la place de tonnes de Titeuf, ça se serait vendu aussi bien et probablement mieux. Tout le problème est là: les gens n'achètent que ce qu'on leur dit d'acheter, et ça ce n'est pas internet qui va apporter la solution. Internet c'est la liberté d'expression pour tous... mais seuls ceux qui crient plus fort sont entendus. En ce qui concerne plus précisément le sujet de ton article, "le temps dans la bédé en ligne, je pense que un artiste est quelqu'un qui veut faire passer quelque chose, idée, sentiment, émotion, philosophie, etc. Et pour cela il peut faire appel à un registre de moyens, texte, dessin, couleur, son, mouvement, interactivité... qui ont chacun leurs avantages et leurs limitations. Ainsi le dessin et le texte sont efficaces pour indiquer succintement le sentiment d'un personnage, mais seule la musique permet de ressentir directement ce sentiment. (et encore, si on l'écoute réellement, sans l'analyser intellectuellement, erreur ô combien courante). Le film est celui qui est le plus proche de notre vécu, mais c'est celui qui se prête le plus mal à retransmettre une analyse ou de la philosophie: le texte est meilleur pour cela. L'image fixe ne fait que suggérer le mouvement, seul le film ou l'animation peuvent montrer l'harmonie d'une danse. Ainsi en fonction de ce qu'il cherche à retransmettre, l'artiste peut maintenant, avec les nouvelles technologies en ligne, alterner ou combiner ces moyens. Et dans mes propres créations (les likpas) je suis parti sur une bande dessinée classique au trait sans couleurs (la principale limitation restant encore le temps nécessaire à faire un travail sérieux) dans laquelle j'intercale parfois une image en couleur, quand la beauté est une part importante du message, ou une page de textes (pour les rappels historiques c'est l'idéal, car c'est ainsi que se transmettent les histoires anciennes sur des choses que l'on ne peut qu'imaginer, faute de les avoir vécues). J'aurais normalement dû ajouter des sons, par exemple pour marquer un sentiment ou créer une surprise, et je prévois des passages en Flash, mais pour le moment je manque d'outillage et de temps... comme beaucoup d'auteurs.

likchenpa Le mercredi 8 décembre 2004 à 14:38

2
Dans la dernière partie de ton article, tu parles de l'interactivité "la vraie qui nous mène par le bout du nez" tu touches à des questions esentielles: qu'est-ce qui fait qu'on a envie de lire une bédé. (ou de voir un film, etc). Dans le cas d'une mauvaise bédé, on se contente de suivre les images sans adhérer vraiment à l'histoire: elle ne nous paraît pas réaliste, on ne compatis pas avec les personnages... on n'a pas envie de savoir la suite. Dans le cas d'une animation interactive, c'est encore pire, car une anim qui marche mal (trop d'attentes, trajets oiseux...) chassera son lecteur encore plus vite. En fait il y a de nombreux ressorts qui permettent à un artiste d'intéresser ses lecteurs. Le premier bien sûr est d'offrir une histoire intéressante, originale, sur un thème nouveau. Mais il y a de nombreuses ficelles qui permettent d'intéresser le lecteur même sur des thèmes plus banaux. Tout d'abord le lecteur doit s'identifier aux personnages, par les émotions ou par le réalisme. Les émotions doivent être en rapport avec la situation, et suffisamment exprimées (en bédé, c'est le plus difficile, car il ne suffit généralement pas d'une seule image avec une mimique). Pour le réalisme, il ne se limite pas à des images pleine de détails ou de qualité photographique, il y a de nombreux éléments qui rentrent en ligne de compte: un peu de désordre sur la table, des réflexions telles que votre voisin l'aurait dit, une correspondance adéquate entre les sentiments du personnage et la situation, des éléments banaux qui interfèrent avec le fil de l'histoire (par exemple un des éléments de réalisme des livres et films de Harry Potter est que à Poudlard il y a... des toilettes), des personnages qui ne sont pas forcément de grands héros, ni de parfaits archétypes de telle ou telle philosophie (ni forcément de parfaits anti-héros). Généralement une bonne recette (très ancienne, mais pas du tout usée) est de mettre des personnages ordinaires dans une situation extraordinaire (que cette situation résulte d'un conflit, d'une situation sociale, d'une découverte de science-fiction, d'un univers autre...) parce que un personnage ordinaire, on peut facilement se mettre à sa place, et de là vivre des situations que l'on ne vivra jamais dans la réalité. Un élément souvent cité qui a contribué au succès du Seigneur des Anneaux est la profondeur historique, un élément qui manque souvent cruellement dans nombre d'histoires qui restent gentillettes. De plus cette profondeur historique renvoie à un âge d'or disparu, et à des tragédies passées dont les conséquences dramatiques font l'enjeu présent, deux éléments très romantiques directement ratachés au principal enjeu du livre. La même histoire, racontée uniquement sous son côté stratégique et le déroulement de son intrigue, serait passée inaperçue. Une bonne bédé est une bédé que l'on a envie d'acheter (au lieu de juste aller la lire au rayon bédé du supermarché) pour la garder, parce qu'on a envie de la relire, pour le plaisir de ce qui y est raconté, ou pour la beauté des images. Idem pour une bonne animation interactive, on aura envie de la rejouer, pour le plaisir qu'elle procure, alors qu'une anim du type "trouver sur quelle touche il faut appuyer pour sortir le héros de ce mauvais pas", une fois qu'on a trouvé la touche, elle a perdu tout son intérêt.

likchenpa Le mercredi 8 décembre 2004 à 15:14

3
Un petit rajoutis par rapport aux messages précédents. (Les messages les plus anciens étant posté après les plus récents) Certaines animations interactives sont comme des devinettes, des puzzles, ou des casse-tête, où il faut deviner où cliquer, dans quel ordre actionner des commandes, etc... Cela peut être très intéressant, mais ce n'est pas du tout la seule façon de faire une animation interactive. Si le but de l'animation est autre (faire passer de la poésie, un contenu philosophique, etc...) l'animation doit alors pouvoir se dérouler facilement, sans devinettes, sans attentes. En particulier ue animation centrée sur la beauté ou la poésie doit pouvoir se dérouler facilement: si il faut dix minutes à surveiller des images et cliquer sur des trucs, avant d'arriver à la scène souhaitée, alors on n'ira qu'une fois. Cette critique vaut en particulier pour les jeux vidéos adaptés d'univers fortement romantiques comme par exemple le Seigneur des Anneaux: Dans la plupart des cas, le jeu va se résumer à une chaîne de clics aux bons endroits et aux bons moments, activité 100% intellectuelle qui obnubilera complètement toute la poésie elfique ou l'émotion des personnages. Bien sûr dans ce cas l'effet de surprise se perd vite. Idéalement il faudrait pouvoir proposer une entrée où l'on peut découvrir et explorer le monde de l'animation (par exemple se déplacer dans un paysage) puis ensuite des raccourcis permettant d'atteindre telle scène en particulier. Tout l'art de l'animateur est alors de guider le visiteur sans qu'il s'en rende compte. On peut penser qu'apparaîtra vite un "langage" des animations analogue aux conventions de la bédé: par exemple une amorce de chemin indique un endroit à explorer, un bouton près d'une porte indique son ouverture, etc. Si on est dans le genre "devinette" ces indices demanderont du temps et de la réflection; si au contraire on veut par exemple faire explorer un paysage poétique, alors ces indices devront être "gros" et évidents, pour que lors de la visite suivante on puisse aller rapidement à la scène souhaitée. Personnellement je me sens souvent frustré d'explorer une scène sans plan évident: on a toujours l'impression d'en rater une partie. Dans le monde réel, il faut des voyages longs ou coûteux pour aller visiter un pays exotique; dans les mondes virtuels, le trajet peut être instantanné. Ne perdons pas cette merveilleuse faculté.

likchenpa Le dimanche 12 décembre 2004 à 11:50

4
Salut likchenpa, Tu développes pas mal d'idées intéressantes au fil de tes interventions. Aurais tu envie de publier un ou plusieurs articles sur ces thèmes qui te tiennent à coeur ? Si oui, passe par nos "bureaux de recrutements" ;).

JiF Le dimanche 12 décembre 2004 à 13:00

5
Merci de me le proposer. Je verrai quand j'aurai un article qui me vient en inspiration.

Likchenpa Le mardi 14 décembre 2004 à 13:47

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