Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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2005 mar. 2

De la Bande dessinée ... 2

Les théoriciens de la Bande Dessinée empruntent leurs mots au champ lexical ludique, quel sens faut-il y voir ?

Pour Groensteen[1]., l'essentiel de la question repose sur le seuil de narrativité : c'est-à-dire le point à partir duquel commence la narration dans une bande dessinée. Une vignette seule peut-elle être narrative par analogie à l' « image-mouvement » cinématographique de Gilles Deleuze, ou bien le seuil de narrativité se situe-t-il au plan de la séquence ? « La bande dessinée, Art séquentiel », c'est la thèse d'un de ses auteurs majeurs Outre-Atlantique : Will Eisner [2], (USA, 1985). Scott Mc Cloud plus récemment, lui aussi auteur, a stigmatisé le médium comme « Art Invisible »[3] en faisant reposer le seuil de narrativité au niveau de l'espace inter-iconique.

Benoît Peeters a lui aussi recours à l'invisible lorsqu'il parle de « case fantôme, vignette virtuelle entièrement construite par le lecteur »[4]. Lui aussi attribue au « blanc » la magie du récit de bande dessinée. Groensteen nuance cette fois encore l'hypothèse : il constate que même dans les cas d'école évoqués par Peeters et d'autres, deux vignettes ne sont pas suffisantes. Or, si la partie se joue au minimum en trois cases c'est que le blanc seul n'est pas suffisant, et surtout qu'il ne mérite pas le fétichisme dont il est l'objet.

Si Peeters voit dans le récit hergéen l'équivalent d'un jeu de domino, à travers le constat que chaque case rappelle la précédente et appelle la suivante, Groensteen étend le discours à l'ensemble du médium et fait de l'espace inter-iconique le « blanc mallarméen du Coup de dés ». Le blanc, même purement métaphorique, est le lieu de l'annulation provisoire de ce qui a été lu, seule à même de permettre l'existence de ce qui ne l'a pas encore été ; pour employer un terme emprunté au domaine informatique, le blanc permet le rafraîchissement de l'image par le lecteur. Ceci le mène à la conclusion que c'est la participation active du lecteur qui préside à la constitution du récit.

Je tiens à appuyer l'importance que prend le champ lexical ludique dans ces énoncés théoriques. Elle se justifie pleinement parce qu'il s'agit toujours de désigner un système narratif fondé sur la participation du lecteur : c'est lui qui comble les blancs ou les interprète comme des liens syntaxiques qui lui permettent de trouver le sens des images, c'est lui qui rafraîchit l'image. L'auteur de bande dessinée mène le lecteur à construire inconsciemment, non pas un récit, mais le récit en lui présentant d'une certaine façon les éléments du jeu de cette construction. La bande dessinée repose donc sur un moyen ludique, mais le lecteur est un joueur qui s'ignore. Si cette ignorance permet à l'auteur de ne rien remettre en jeu de son statut, elle m'empêche également de considérer la bande dessinée comme l'aboutissement de la question ludique. Celui qui joue sans le savoir avec un tricheur n'est pas joueur mais pigeon.

Notes

[1] Thierry Groensteen, Système de la bande dessinée, Puf, Paris, 1999, 200p

[2] Will Eisner, La Bande Dessinée, Art Séquentiel, Vertige Graphic, 1997

[3] Scott Mc Cloud, L'Art Invisible, comprendre la bande dessinée, Vertige Graphic, Paris, 1999, 240p. (traduit de l'anglais par Dominique Petitfaux : Understanding Comics, Harper Collins, USA, 1993)

[4] Benoît Peeters, Case, planche, récit, Casterman, Bruxelles, 1998, 140p.

Commentaires

1
Wouaouuw! Si je peut me permettre une petite... traduction, disons que, si j'ai bien compris, dans une bédé c'est la suite des images qui fait l'histoire. Tout le jeu consiste à laisser le lecteur comprendre l'histoire complète à partir d'images qui n'en montrent que des étapes. Toutefois ce n'est pas du ludique au sens ou tu le dis dans la discution précédente ( http://zine.abdel-inn.com/article.php3?id_article=0117 ) car c'est l'auteur seul qui mène le jeu. Oui, les contraintes de la bédé et celles du cinéma sont très différentes. Au cinéma, on montre un mouvement complet, alors que la bédé ne donne que des plans fixes, entre lesquels le lecteur doit deviner ce qui se passe. Mais le cinéma n'est pas forcément à la meilleure place: IL est difficile de concevoir un film qui montrerait un plan fixe, sans mouvement, pendant une durée supérieure à une vingtaine de secondes, il faut que quelque chose se passe, ne serait-ce qu'un balayage de caméra, une musique... Alors qu'on peut afficher une image de bédé sur le mur de notre chambre. Et le cinéma ne peut guère laisser de trous (passages non montrés) dans une scène, alors que le jeu de la bédé le permet. Par exemple à la page 25 de ma bédé «les petits Hobs» (visible ici dans quelques jours ( http://www.likpa.com/index.php )) on voit un gamin pourchassant des hallucinations dans la salle de classe, armé d'une règle; puis page 26 on entend une voix off «Aie t'es dingue je suis pas une hallu». Au lecteur de deviner ce qui s'est passé, c'est très facile du reste! Ce procédé permet «d'économiser» une case, pour ajouter un gag sans encombrer le fil principal de l'histoire. Voilà je pense ce que tu appelles le «jeu» de la bédé. Comment l'auteur s'y prend pour suggérer une histoire, à travers un moyen qui forcément ne peut la montrer en entier. Une contrainte de la bédé est qu'il faut parfois plusieurs cases pour expliquer un mouvement. Cela prend de la place, est n'est pas très «productif» en terme d'effet recherché. D'où l'intérêt, souvent, de placer du texte en lieu et place de telles images. A la limite on a le style album pour enfants, qui montre une image par page, généralement de très bonne qualité, destinée à donner une vue du lieu, d'un personnage ou d'une ambiance. L'action est alors donnée par le texte, imprimé et non dessiné. Entre ce modèle à «texte dominant» et le modèle genre Tintin à «image dominante», tous les intermédiaires sont possibles, et dans le monde des likpas j'alterne dans une même histoire des séries d'images avec des pages de texte seul, pour des explications ou des retours historiques. Le passage au texte introduit alors la distance qui convient à un rappel historique, dont on n'a forcément pas une vue directe. Vers la fin du «Martyre de Likpato», les textes sont des journaux, un procédé aussi utilisé par Hergé ou dans le film «contact». La différence entre le texte du journal et les déclarations réelles des personnages permet alors d'appréhender toute la perversité de la manipulation médiatique... dans le monde des phallos, bien sûr, chez nous il n'y a rien de tel!

likchenpa Le mercredi 2 mars 2005 à 11:10

2
L'auteur d'une bande dessinnée un tricheur, et le lecteur un pigeon? ouh là! A mon avis il faut prendre cela dans un sens métaphorique ou provocatoire: oui, c'est vrai que dans une bande dessinée (et même dans beaucoup d'animations interactives et la plupart des jeux vidéo) c'est l'auteur qui mène la danse, qui a créé les règles du jeu et qui donne le scénario (ou qui l'induit). Mais à partir de là, le lecteur peut accepter ou non de rentrer dans ce jeu, ou de refermer le livre. Il y a à cette situation des raisons historiques fort anciennes (l'épopée antique avait pour but de rassembler un peuple autour d'un souverain) mais aussi une raison très pratique: quand un auteur saisit sa plume (ou sa souris) il le fait pour rendre accessibles à d'autres une idée qui lui passe par la tête. Ce peut être un truc léger, pour rire, sans prétention; ce peut être une véritable oeuvre artistique ou des connaissances utiles; ce peut être un idéal politique ou spirituel. Mais pour cette simple raison, la communication par le livre, la bande dessinée ou l'écran est forcément asymétrique. Qui s'en plaint, du moment que les auteurs ont des choses intéressantes, agréables ou utiles à nous faire partager. Et ce que tu appelles "triche", je dirais plutôt qu'il s'agit d'une suite de moyens habiles que l'auteur emploiera pour nous faire partager son idée, sa vision ou son émotion, avec des moyens matériels forcément limités. (Si on était tous télépathes, il n'y aurait pas besoins de médias). Pour faire vraiment du ludique dans le sens Jifien ( http://zine.abdel-inn.com/article.php3?id_article=0117 ) du terme (pardonne ce néologisme pharaminobuleux, c'est la rançon du succès) il faudrait que l'auteur renonce à cette position centrale. Idéalement, on aurait un groupe de gens qui se réuniraient autour d'une table ronde, qui choisiraient librement un thème de jeu, définiraient les règles et le cadre, puis se mettraient à jouer, à vivre les situations du jeu. Cela est-il possible? Oui et non. Car de nombreuses conditions sont requises. Il faudrait s'accorder sur de nombreux points techniques, artistiques, moraux, idéologiques. Un seul désaccord sur un seul de ces points peut mener à l'éclatement du groupe ou à l'exclusion d'un de ses membres. Exclusion souvent volontaire d'ailleurs, car en cas de désaccord sur des aspects aussi profonds, le jeu perds tout son intérêt et le joueur s'en désinvestit. (voir aussi la discution précédente sur le jeu Civilization ( http://zine.abdel-inn.com/article.php3?id_article=0117 )) Bon, cela doit être possible, si le groupe s'est déjà rassemblé sur ces bases dans la vie réelle, ou si un auteur a proposé un thème où tous ces points (artistiques, idéologiques...) sont déjà définis. C'est sûrement possible, car quand j'étais gamin on le faisait tous les jours avec mes frangins (et sans ordinateur). Je m'étonne même que cela paraisse si difficile. Dans un tel jeu, l'auteur garde un statut central, mais le scénario, l'histoire ou le vécu qui va en résulter lui échappe complètement. Et si un participant ne joue pas la règle du jeu, alors c'est lui qui triche. Bon, dans une simulation du Seigneur des Anneaux, un joueur qui fait un orque ne respecterait aucune règle morale, mais si il se sert de sa voiture, alors il triche: en faisant dela, il sort du cadre du Seigneur des Anneaux. Mais cette tricherie se retourne en fait contre lui, car ainsi il spolie son propre vécu du jeu. Dans le cas des jeux participatifs, la compétition est forcément exclue: un tricheur s'en exclu de ce simple fait. Il ne sort pas physiquement de la partie, il peut même abuser les autres joueurs jusqu'à la fin, mais il ne reçoit plus aucun plaisir ou ancunne information du jeu. Eh oui, on ne peut tricher avec le ludique!! Je suggère aux lecteurs de surveiller cette page ( http://www.shedrupling.org/art/sf/dum.php?lang=fr ), où je compte publier un roman où toute une civilisation planétaire est basée sur un immense méta-jeu: chaque habitant incarne un personnage qui lui plaît, y compris dans les aspects les plus utilitaires de la vie sociale (à l'usine...). Mais dans ce monde hyper-ludique la triche est si incongrue et si inutile que "tricheur" y est une insulte aussi grave que "nazi" ou "taré" chez nous.

Richard Trigaux Le jeudi 3 mars 2005 à 12:19

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