Julien Falgas

Formé aux arts plastiques et aux contenus web, je suis un observateur et un acteur assidu de l'évolution de la bande dessinée numérique. Webmestre pour l'Université de Lorraine, j'assure des enseignements devant des étudiants en Sciences de l'information et de la communication. Depuis 2011, je prépare une thèse consacrée aux usages des dispositifs de publication numérique par les auteurs et les publics de bande dessinée.

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2005 mai 19

Gun Dancing

Par xa_chan

Gun Dancing est un objet véritablement à part dans le monde du manga et son existence même permet d'illustrer la variété des modes d'expression qui s'offrent à tout narrateur. Au-delà de ce titre en lui-même, ce sont les « e-manga » en tant que mode d'expression qui vont faire l'objet d'une analyse ici.

Car Gun Dancing est un objet singulier à plus d'un titre. C'est sous l'impulsion de l'énorme éditeur de mangas nippon Kôdansha que ce titre a vu le jour, en Mars 2002 pour être précis. Et qui dit lancement d'une nouvelle collection dit généralement accroche avec un auteur connu, propre à créer un « buzz », à provoquer et faire parler de lui. La collection « e-manga » ne déroge pas à ce principe, car ce n'est rien moins que Masamune Shirow qui signe cette œuvre, réédition d'une de ses productions datant de 1986. De quoi attirer l'œil du fan, pour le moins, après les immenses réussites d'Appleseed et surtout Ghost in the Shell, tous deux adaptés depuis en long-métrages animés.

Mais il est temps de disséquer plus avant la « bête ». Sous une enveloppe de plastique dur translucide, de type coffret DVD collector, se cache un gros boîtier noir illustré, selon des techniques d'aplats brillants qui « attrapent » l'œil sous la lumière des présentoirs. Ce boîtier contient le CD-Rom de l'e-manga proprement dit, compatible Windows et Macintosh, mais également l'édition papier de l'histoire. A priori un compromis intéressant. A noter qu'évidemment, ce CD-Rom a été conçu pour une utilisation sur des systèmes d'exploitation japonais, mais la lecture se révèle fort heureusement possible sur un système français.

Nous ne reviendrons pas ici sur cette édition papier, car elle ne diffère en rien de toute édition papier de manga. On peut juste remarquer que l'impression est plutôt luxueuse, sur un magnifique papier glacé et qu'elle comporte quelques pages couleur, au même titre que Ghost in the Shell d'ailleurs.

La partie intéressante est bien entendu contenue dans le CD-Rom. Au lancement, on voit que le tout a été réalisé en Flash. Un menu succinct s'affiche alors, permettant de choisir le mode de déroulement de l'histoire. La navigation dans les menus est évidemment plus aisée si on lit le japonais, mais quelques tâtonnements simples permettent à tout un chacun de s'y retrouver rapidement. Si l'on choisit le mode manuel, c'est nous qui contrôlons la vitesse d'affichage de l'histoire, en mode auto, tout le timing est bien évidemment préétabli et il n'y a plus qu'à se caler le plus confortablement possible dans son siège.

Car c'est là qu'immédiatement le bât blesse : on reste tout le temps purement spectateur, aucune interactivité n'est prévue. En définitive, on se retrouve face à une transposition sur CD-Rom de l'histoire papier. Bien sûr, un effort a été réalisé sur l'habillage. La narration s'accompagne ainsi d'une musique, dont le style varie en fonction des situations et qui dans l'ensemble est relativement bien choisie. De même pour les bruitages : portière qui claque, coup de feu, bruits de pas, tout cela vient très à propos et renforce l'ambiance. Enfin, certaines cases comportent une animation, extrêmement rudimentaire mais qui donne un coup de fouet à l'œuvre : voitures qui démarre, bagarres, etc... Car les cases ne s'affichent qu'au fur et à mesure, guidant ainsi l'œil et la lecture.

Mais en vérité, cela reste toujours du domaine de l'anecdotique. Il n'y a là rien que tout lecteur ne puisse faire lui-même. Cosey fournissait ainsi une liste de morceaux de musique qu'il conseillait à ses lecteurs pour écoute durant la lecture de ses albums de la série « Jonathan ».

Ce « e-manga » est donc un mode d'expression plus anecdotique qu'autre chose. D'ailleurs il n'a pas révolutionné le monde du manga au Japon et se borne en définitive à la réédition sous forme électronique légèrement remaniée d'œuvres déjà connues. Bien sûr, tout cela se place dans une logique commerciale compréhensible, l'éditeur n'étant pas philanthrope. Mais cela dénote un réel manque de prises de risques, quand on voit quelles possibilités l'outil informatique peut apporter à la narration graphique. Si ces e-manga peuvent donc intéresser les lecteurs nippons, la difficulté pour se les procurer en Europe et leur prix dans nos contrées rendent l'investissement peu rentable pour le plaisir retiré.

Commentaires

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Effectivement, d'après la description, ce n'est pas interactif, et encore moins ludique. Encore que cela peut préfigurer ce que pourront être les oeuvres multimédia dans un avenir assez proche: un intermédiaire entre roman, bande dessinée, film, opéra, où l'auteur pourra utiliser toute une gamme de moyens (texte, image fixe, animation, son...) pour faire passer son effet: explications (texte) beauté (image) action (animation) ou émotion (musique). Donc cette crétion est intéressante, et elle utilise une technologie assez à portée d'un amateur. (Flash, en particulier les projecteurs). Mais l'auteur de l'article, xa-chan, manifeste sa déception de ne pas trouver de réelle interactivité (et Jif serait aussi déçu de ne pas trouver de ludique). Cela se comprend. Mais à partir du moment où un auteur cherche à faire passer quelque chose, il est assez difficile d'échapper au shéma linéaire classique. Il y a des raisons profondes à cela, comme de ménager un suspense, ou de laisser le lecteur s'imprégnier d'une ambiance avant de s'engager dans une action. Par exemple, pour mon monde des likpas, j'emploie à fond ce procédé, puisque ce n'est que dans la deuxième partie que l'on comprendra vraiment la situation de ce monde. Bien sûr j'aurais pu commencer à expliquer cette situation dès le début, comme dans un roman de SF bas de gamme, et monter ensuite un intrigue avec un enjeu quelconque. Mais je pense que les lecteurs ressentiront bien mieux l'impact émotif si ils se sont déjà attachés au monde des likpas, avec ses joies et ses tragédies. Mais introduire de l'interactivité ou du ludique pourrait être un moyen supplémentaire pour créer une oeuvre multimédia. Par exemple, réécrire le Seigneur des Anneaux en multimédia nous laisserais la possibilité d'explorer les lieux, voire d'intéragir avec des personnages annexes mais attachants. Par exemple on découvrirait nombre d'elfes et d'elves à Fondcombe, on jouerais de la musique avec eux, s'imprégnant des émotions et du bonheur elfique, ou écoutant ces fameux récits du passé qui donnent sens et profondeur à l'intrigue présente. Tolkien lui-même aurait fort probablement exploré cette possibilité. Mais cette interactivité ne serait toutefois qu'un moment dans un récit fortement linéaire qui reprendrait vite son emprise. On pourrait penser que faire du ludique pur revient à faire un jeu, comme les jeux vidéos. Si on ne recherche QUE le jeu, alors il y a déjà plein de ludique dans les rayons informatique. Mais on s'apperçoit vite que les jeux vidéo sont en fait extrêmement stéréotypés. Par exemple on a le choix d'attaquer l'adversaire avec l'épée ou avec le méga-lance bastos, mais on ne peut utiliser la non-violence. Faire du ludique tout en tentant de faire passer quelque chose (message philosophique ou politique, style artistique, sentiment, etc) est alors très difficile, car tous les choix sont déjà faits par le fabriquant. Un moteur de jeu vraiment ludique devrait permettre aux auteurs de jeu de s'approprier le monde proposé, de le créer, et de créer leurs propres enjeux et ambiances. Une autre difficulté est que le joueur peut simplement ne pas s'intéresser à ce que l'auteur veut faire passer, et jouer à sa façon. Je tire mon chapeau (virtuel) aux artistes qui arriveront à faire passer un message quel qu'il soit, tout en étant vraiment ludique: ils auront alors vraiment accroché le joueur.

Likchenpa Le jeudi 19 mai 2005 à 23:51

2
Merci pour ce commentaire, dont je partage d'ailleurs nombre de points de vue. Cependant, nous n'avons peut-être pas tout à fait la même définition de "ludique". Une expérience "ludique" (dans le sens "jeu") n'était pas ce que j'attendais de Gun Dancing. Je suis bien conscient que raconter une histoire implique fatalement de la linéarité. Le jeu de rôle (que je pratique assez assidûment depuis un bout de temps) m'a enseigné ceci : on aura beau décrire de manière foisonnante l'univers, permettre autant d'interaction entre les personnages du décor et les joueurs que ces derniers en souhaiteront, la base reste {raconter une histoire}, ce qui implique un début et une fin, aussi habilement soient-ils camouflés par la narration. Ma déception envers Gun Dancing provient du fait qu'il s'agit d'une "bête" transposition d'un support papier à un support numérique. L'information n'était pas disponible, mais il serait par exemple intéressant de savoir quel a été le degré d'implication de l'auteur dans la réalisation de ce e-manga. D'après les tendances "exploratrices" de Masamune Shirow, on serait porté à penser qu'elle fut faible, au vu du résultat. La vraie question est donc plutôt : "à quand un manga conçu {à la base} comme un e-manga ?" Mais on touche alors au problème de la prise de risque éditoriale et dieu sait si dans ce domaine le Japon reste tout de même assez conservateur...

xa_chan Le vendredi 20 mai 2005 à 16:15

3
Merci de ta réponse. Par «ludique» j'entendais la définition qu'en donnait Jif, à savoir (en simplifiant) un récit qui se construit par les lecteurs, sans contrôle de l'auteur, celui-ci n'intervenant au plus que pour donner un cadre ou un enjeu. Evidemment on était très loin de ça. En tant que joueur de Civilization II (jeu de stratégie sur carte), j'ai été fasciné par la possibilité que ce genre de jeu offre pour créer complètement une histoire à partir de presque rien (une carte) et certaines parties ont même été des moments forts de notre vie familiale, et restent encore des souvenirs émouvants: on se construit un monde que l'on aime, on le défend contre les méchants, cela peut devenir fort et donner des leçons d'humanité. Malheureusement les auteurs du jeu ne semblent pas avoir vraiment été conscient de ce potentiel, à preuve les nombreuses limitations qui n'affectent pas la simulation d'une guerre réelle, mais qui gênent la libre création. On n'est donc pas encore complètement dans le ludique. Pour moi un moteur de jeu ludique serait APPROPRIABLE, c'est à dire qu'on pourrait facilement en modifier des paramètres importants, comme le développement d'une civilisation, avec sa philosophie et sa culture, pas seulement modifier l'uniforme des soldats. Et une histoire vraiment ludique serait en fait une description d'un monde, suffisament détaillée et attachante, mais qui n'imposerait pas un déroulement précis, ni même une réponse unique aux enjeux. Cette description pourrait être mise en oeuvre dans un moteur de jeu électronique, ou bien dans un groupe de jeu de rôle. le fin du fin serait alors pour un artiste, de faire passer son message même si les joueurs ne sont pas intéressés ni «convaincus d'avance»!

Richard Trigaux Le vendredi 20 mai 2005 à 21:40

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