La fin de notre aventure a malgré tout eu lieu, dans l’indifférence générale, mais dans une apothéose ludique et narrative.

Après la libération de Clot, Arno a définitivement disparu (carbonisé dans les conduits où il se terrait) et c’est à une menace bien plus grande qu’il fallut faire face. Les systèmes technologiques installés sur l’astéroïde avaient été contaminés par des virus apportés à son insu par une graphonaute mi-androïde/mi-humaine et l’activité de ces virus tirait du sommeil d’anciens organismes extra-terrestres : les Dormeurs. Ces derniers s’apprêtaient à migrer en utilisant l’astéroïde comme matière première d’un nouveau corps. Autrement dit c’est à un cataclysme qu’il fallait faire face, la seule échappatoire était la « porte des mille mondes » : il était possible de nous réfugier dans le jardin d’Eden, mais il s’agissait d’un lieu terrestre d’une époque révolue, 30 000 ans avant notre ère !

Une fée virtuelle, la fée Cryptogamme, nous proposait une énigme, en échange de quoi elle intercèderait en notre faveur auprès des Dormeurs. Dans un premier temps il s’agissait de réunir des images de jeux de sociétés anciens, disséminées sur le site, puis d’avoir l’idée de faire correspondre à chacun le nombre de pions représentés. Nous devions agencer ces nombres dans un ordre défini par une roue dont l’image était cachée dans un lien de Coconino World situé dans un dessin de Rodolphe Töppfer, créateur du personnage de Mr Cryptogamme, qui a donné son nom à notre « bienfaitrice ». Ce code était le nom d’un fichier qu’il fallait chercher sur le site en modifiant l’url dans le navigateur. En réalité les quelques personnes qui parvinrent à résoudre cette énigme ne l’ont pu qu’en parcourant en initiés l’arborescence des dossiers du site. L’usage à faire du code final n’était pas évident : la démarche de modification d’une url était trop indirecte par rapport à celle qui aurait consisté à simplement entrer ce code dans un champ de texte. Si ce code avait été une adresse numérique, l’énigme aurait été le digne prolongement de celle du jardin d’Eden, puisqu’il fallait une fois de plus faire preuve de « pensée latérale » et aller chercher dans la « réalité » ce que l’on cherchait initialement dans la fiction (un champ de texte ou entrer le code découvert).

Les Dormeurs ont à leur tour posé une énigme. Un jeu de tir a été mis en ligne, Atipik Attack, qui consistait depuis un vaisseau spatial à tirer sur des petits virus en évitant des météorites. Ce jeu était un jeu vidéo de la diégèse elle-même, nous devions d’abord parvenir à le finir avec le meilleur score possible, mais cette réussite ne suffisait pas à nous sauver. Seuls ceux qui trouveraient ce que signifiait « savoir jusqu’à quel point les humains sont prêts à se battre, même symboliquement » pourraient s’en sortir. Il s’agissait en réalité de découvrir un autre mot de passe pour la porte des mille mondes. Ce mot de passe était cette fois variable puisqu’il s’agissait du meilleur score du jeu vidéo. Seuls trois d’entre nous découvrirent cette solution, deux autres bénéficiaient d’une autre échappatoire spécifique à leur rôle, les sept autres n’eurent d’autre choix que de s’échapper dans la préhistoire.