Durant les semaines qui suivirent, les organisateurs de Coconino ont mis en place de nouveaux outils et proposés de nouvelles formes d’énigmes avec plus ou moins de succès auprès des participants et du public.

Un forum interne a été ouvert pour permettre les échanges « hors jeu », une nécessité pour que des erreurs de compréhension ou des découvertes trop rapides ne viennent contrarier la narration. Il est également devenu possible de diffuser des images sur le « grand salon », de sorte que certains participants ont abreuvé le récit d’images de leur composition. Une expérience de mise en bande dessinée de nos discussions n’a pas trouvé de suite, et je me suis efforcé par le biais de mon « secret honteux » de compléter le site par une synthèse des discussions, pensant aider un peu les internautes qui s’accrochaient encore, à comprendre un récit qui se diluait dans des échanges quotidiens échevelés. En effet j’avais annoncé que je créerais un site pirate, j’ai donc créé ce site sous l’identité de b0uba, j’y résumais les échanges quotidiens à travers une interface dynamique mettant à l’œuvre une base de données MySQL commandée par des pages PHP.

Le brouillage entre réalité et fiction a commencé à prendre autour de la question de l’identité de b0uba. Le voleur des carnets avait en effet découvert mon secret et m’enjoignait de publier certains éléments qui mettaient en cause une graphonaute dont il voulait se venger. Ma compagne, qui suivait assidûment le récit, a contacté b0uba par e-mail, ignorant qu’il s’agissait de moi. J’ai saisi l’occasion d’interviewer cette dernière et d’ajouter ainsi quelques « potins » au site. Ce double-jeu s’avérait donc riche de ressorts narratifs… Et d’amusements. J’ai pu jouer mon rôle de trublion médiatique en tentant de faire pression sur « Tentation » (le pseudonyme du voleur et maître-chanteur), mais ce stratagème n’a pas fonctionné. Il a dénoncé ma réelle identité (qui commençait à être sérieusement suspectée), la sienne (Arno) et enlevé Clot, la graphonaute qu’il cherchait à atteindre.

Dès lors du Cluedo, nous sommes entrés dans un récit de sauvetage de « belle en détresse ». Ce dont nous avons dû nous acquitter par la résolution de quelques nouvelles énigmes. Les organisateurs, sur ce point également, ont procédé empiriquement. Plusieurs d’entre nous avaient déjoué les systèmes de zones cliquables par le recours systématique à l’affichage des sources des pages Web : ces codages sont transparents pour quiconque en conçoit lui-même. C’est alors qu’est apparu l’énigme à mot de passe : l’entrée de la prison de Clot était gardée par une porte, la « porte des mille mondes », qui ne pouvait s’ouvrir qu’en devinant un mot de passe, le nom du lieu où nous souhaitions qu’elle mène. Celui-ci n’avait jamais été employé dans le jeu et, pour le découvrir, il m’a fallu analyser le profil psychologique de notre adversaire. Ce dernier utilisait abondamment le champ lexical du mythe des origines, considérant Clot comme la femme tentatrice qui avait fait manger la pomme du serpent à Adam. J’ai donc indiqué le nom du jardin biblique : Eden. Cette énigme de « pensée latérale » me semble représenter parfaitement ce que le ludique peut apporter à un récit : il n’existait qu’une seule solution, et donc que deux possibilités narratives (trouver ou ne pas trouver), mais sa résolution demandait une activité telle qu’elle procurait un certain vertige devant l’infinité des possibles. Si j’ai retrouvé ces sensations en jouant à In Memoriam (un jeu vidéo d’Eric Viennot), ce n’est que dans une moindre mesure.

Malheureusement de tels systèmes demandent une trop grande implication, et seuls quelques graphonautes disposaient du temps et de l’énergie pour s’investir ainsi : ces énigmes réclamaient des heures de réflexion et de recherche, sans garantie d’être sur la bonne voie. Contrairement à In Memoriam, aucun mode opératoire n’était proposé. Le public, qui avait déjà décroché du récit à cause de résumés hebdomadaires peu ambitieux, et devant un contenu quotidien trop volumineux, n’est jamais intervenu dans la résolution des énigmes bien que ces dernières puissent être résolues par d’autres que nous.

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