Sept graphonautes n’ont eu d’autre issu que de fuir dans la préhistoire, faute d’être parvenus à quitter l’astéroïde avant sa destruction.

C’est de là que mon alter-ego pourrait écrire ces lignes. Cette synthèse rend difficilement compte de la densité de l’expérience. Je me suis préoccupé d’en développer l’aspect narratif, mais il faudrait y ajouter la description des divers travaux réalisés pour les exercices imposés, et qui m’ont permis de développer considérablement mes compétences en création sous Flash MX ou Lightwave 7.5. J’ai par exemple développé pour la première fois un écran de veille, ou une scène 3D diffusée en langage VRML1.

A l’approche de la fin de l’aventure, je me suis efforcé de dresser un premier bilan. Ceux qui avaient pu s’investir suffisamment avaient pu vivre une expérience nouvelle, dans laquelle sont intervenues de nombreuses solutions narratives, souvent nouvelles ou jusque là peu exploitées hors des cercles de rôlistes. Mais les autres, et l’ensemble du public supposé, n’ont pas pu appréhender ces éléments et les apprécier à leur juste valeur. Selon moi, ce problème est né de la volonté de mener le récit en « temps réel ». Ni les organisateurs, ni les participants ne disposaient du recul nécessaire à organiser la présentation du récit.

Ce récit n’en est d’ailleurs à ce jour pas un proprement dit. Le site qui l’accueille n’est actuellement pas organisé comme une narration, il est le produit de cette expérience, attendant que les conclusions en soient tirées et formulées. Nous avons vécu et participé à une aventure, mais cette dernière attend d’être contée. Si l’aventure a été organisée par les membres de la rédaction de Coconino World, ils n’en sont pas auteurs : tout comme les graphonautes, ils n’ont été qu’acteurs. Car le directeur Pajoz (fusion des pseudonymes Pat Cab et Josépé), le méchant Arno, la fée Cryptogamme ont été les avatars des organisateurs, leurs personnages au même titre que les graphonautes furent ceux des participants. Les énigmes posées ont toujours été organisées par ces avatars, on peut donc considérer que si le pouvoir des organisateurs a été plus grand que celui des participants, ils n’ont qu’orienté l’aventure. Ils n’ont pas narré cette dernière, ou bien de façon assez pauvre à travers les synthèses hebdomadaires de la lettre de diffusion.

D’une certaine façon ce statut d’organisateur-acteur est similaire à celui du maître du jeu autour d’une table de jeu de rôles : ce dernier interprète l’ensemble des personnages non joueurs, et oriente ainsi la partie pour la faire suivre le scénario qu’il a prévu ou qu’il improvise. Les joueurs, de par leur impression de liberté, sont tentés de croire que l’histoire est en partie de leur fait, mais en réalité le bon maître du jeu raconte malgré les joueurs. La distinction auteur/public est floue dans ces récits en direct, qui se rapprochent de la tradition orale. Mais le conte intervient a posteriori des faits fictifs qu’il relate.

L’Académie Delta peut être mise en récit par un conteur. Narrée par écrit, comme je viens de le faire, elle retourne à la linéarité littéraire. Narrée par oral, comme chaque graphonaute l’a sans doute fait dans son entourage, on imagine fort bien combien les prestations des conteurs varient en fonction de leur public, ce qui retranscrit sans doute bien mieux une telle aventure. Ce trait de l’oralité peut réapparaître si l’on conte l’aventure par les moyens qui l’ont fait exister. Par un réagencement du site, qui retranscrirait ces trois mois au travers d’une « matrice ludique » dans laquelle le visiteur peut progresser librement mais dont l’apparition de chaque étape successive est soumise à des passages imposés (la résolution des énigmes, la révélation des indices et événements au cours du temps), l’Académie Delta pourrait être rendue accessible au public.