Les théoriciens de la Bande Dessinée empruntent leurs mots au champ lexical ludique, quel sens faut-il y voir ?

Pour Groensteen[1]., l’essentiel de la question repose sur le seuil de narrativité : c’est-à-dire le point à partir duquel commence la narration dans une bande dessinée. Une vignette seule peut-elle être narrative par analogie à l’ « image-mouvement » cinématographique de Gilles Deleuze, ou bien le seuil de narrativité se situe-t-il au plan de la séquence ? « La bande dessinée, Art séquentiel », c’est la thèse d’un de ses auteurs majeurs Outre-Atlantique : Will Eisner [2], (USA, 1985). Scott Mc Cloud plus récemment, lui aussi auteur, a stigmatisé le médium comme « Art Invisible »[3] en faisant reposer le seuil de narrativité au niveau de l’espace inter-iconique.

Benoît Peeters a lui aussi recours à l’invisible lorsqu’il parle de « case fantôme, vignette virtuelle entièrement construite par le lecteur »[4]. Lui aussi attribue au « blanc » la magie du récit de bande dessinée. Groensteen nuance cette fois encore l’hypothèse : il constate que même dans les cas d’école évoqués par Peeters et d’autres, deux vignettes ne sont pas suffisantes. Or, si la partie se joue au minimum en trois cases c’est que le blanc seul n’est pas suffisant, et surtout qu’il ne mérite pas le fétichisme dont il est l’objet.

Si Peeters voit dans le récit hergéen l’équivalent d’un jeu de domino, à travers le constat que chaque case rappelle la précédente et appelle la suivante, Groensteen étend le discours à l’ensemble du médium et fait de l’espace inter-iconique le « blanc mallarméen du Coup de dés ». Le blanc, même purement métaphorique, est le lieu de l’annulation provisoire de ce qui a été lu, seule à même de permettre l’existence de ce qui ne l’a pas encore été ; pour employer un terme emprunté au domaine informatique, le blanc permet le rafraîchissement de l’image par le lecteur. Ceci le mène à la conclusion que c’est la participation active du lecteur qui préside à la constitution du récit.

Je tiens à appuyer l’importance que prend le champ lexical ludique dans ces énoncés théoriques. Elle se justifie pleinement parce qu’il s’agit toujours de désigner un système narratif fondé sur la participation du lecteur : c’est lui qui comble les blancs ou les interprète comme des liens syntaxiques qui lui permettent de trouver le sens des images, c’est lui qui rafraîchit l’image. L’auteur de bande dessinée mène le lecteur à construire inconsciemment, non pas un récit, mais le récit en lui présentant d’une certaine façon les éléments du jeu de cette construction. La bande dessinée repose donc sur un moyen ludique, mais le lecteur est un joueur qui s’ignore. Si cette ignorance permet à l’auteur de ne rien remettre en jeu de son statut, elle m’empêche également de considérer la bande dessinée comme l’aboutissement de la question ludique. Celui qui joue sans le savoir avec un tricheur n’est pas joueur mais pigeon.

Notes

[1] Thierry Groensteen, Système de la bande dessinée, Puf, Paris, 1999, 200p

[2] Will Eisner, La Bande Dessinée, Art Séquentiel, Vertige Graphic, 1997

[3] Scott Mc Cloud, L’Art Invisible, comprendre la bande dessinée, Vertige Graphic, Paris, 1999, 240p. (traduit de l’anglais par Dominique Petitfaux : Understanding Comics, Harper Collins, USA, 1993)

[4] Benoît Peeters, Case, planche, récit, Casterman, Bruxelles, 1998, 140p.

Voir aussi :